Nasz Główny Zespół
Za sterami Ember Crows stoi obecnie mały, ale zdeterminowany zespół. Odpowiadamy za wizję artystyczną, komunikację zewnętrzną i przygotowanie mechanizmów, które pozwolą nam wkrótce powiększyć skład. Przekształcamy naszą koncepcję w sprawne środowisko pracy, gotowe na przyjęcie kolejnych talentów.
Po domknięciu kolejnej rundy finansowania otworzymy rekrutację na kluczowe role techniczne i kreatywne, aby nadać produkcji ostateczne tempo.

Cieszymir Bylina
Founder / Game Director
Cieszymir leads the studio with a unique mix of creativity and innovation. A graduate of the Royal College of Art and University of the Arts London, he works across painting, graphic design, AR, and 3D. His multidisciplinary approach creates immersive worlds that blend art, technology, and narrative, shaping games that captivate and inspire players.

Eddie Niles
Studio Head
Eddie, a Royal College of Art alumnus, oversees studio operations with deep expertise. He’s held leadership roles at the V&A, Design Museum, and UAL, where he honed his ability to guide creative teams. With a passion for strategic thinking and creative excellence, Eddie streamlines operations and helps bring our boldest ideas to life efficiently and effectively.

Andrea Honsberg
Cinematic Designer
Andrea, an alumna of the Royal College of Art, drives the visual direction of our projects. Trained in painting, she also brings expertise in animation and video direction. Her unique mix of cultural influences and media creates bold, playful, and emotionally resonant visuals that turn each game into a visually rich and deeply engaging experience for players.

Adrian Zdanowski
Music Composer
Adrian is a composer who specializes in crafting atmospheric scores for games and films. A pianist currently pursuing his MA at the Music Academy in Bydgoszcz (expected 2026), he blends classical training with modern sensibility. His immersive, emotionally layered soundtracks enhance narrative depth and elevate the player’s overall audiovisual experience.

Julia Kiestrzyn
Legal Advisor
Julia is a lawyer who graduated from Adam Mickiewicz University in Poznań. Her interests include intellectual property and civil law. She’s currently a legal counsel trainee with the Regional Chamber of Legal Counsels (OIRP) in Poznań. Outside of her legal work, she is passionate about literature, photography, history, and writing fiction in her free time.

Sara Lityńska
Actress
Sara is a voice actress whose performances bring digital characters vividly to life. Her roles include Seraphine (League of Legends), Kiriko (Overwatch), Maisa (Diablo IV), and characters in The Witcher IV and Gwent. With a dynamic vocal range and emotive delivery, she creates unforgettable characters that connect deeply with audiences and drive immersion.

Sebastian Jaworski
3D Artist
Sebastian is a designer and engineer blending technical skill and artistry to build compelling game assets. He holds a Bachelor’s in Engineering and is pursuing an MA in Design (2025). Driven by a passion for immersive digital worlds, he creates atmospheric environments that draw players in and enhance the depth and emotion of gameplay experiences.

Kewin Rutkowski
Game Designer
Kewin is a game designer passionate about thoughtful, engaging player experiences. He develops mechanics, levels, and narrative structures that balance creativity and logic. Always learning, he stays inspired by industry trends and player feedback to create gameplay that’s dynamic, polished, and emotionally impactful across a range of genres and platforms.
O studio
Ember Crows zostało założone w 2023 roku przez Cieszymira Bylinę, który przewodzi studiu jako założyciel i dyrektor kreatywny (Game Director). Od samego początku nasz cel był prosty: tworzyć gry z silną tożsamością wizualną i narracją, która wytrzyma każdą próbę krytyki – oferując coś więcej niż tylko ciekawy punkt wyjścia.
W 2025 roku dołączyliśmy do inkubatora InnovationRCA, zyskując dostęp do mentoringu i praktycznego wsparcia na etapie przejścia z preprodukcji do fazy budowania projektu. Naszym najbliższym kamieniem milowym jest grywalny prototyp typu Vertical Slice, który zaprezentuje klimat, fundamenty rozgrywki i „żywy” fragment naszego świata.
Tworzymy ambitne RPG o skali AA w oparciu o silnik Unreal Engine 5. Nasz proces produkcyjny opieramy na klarownych etapach, szybkiej iteracji i wczesnym feedbacku od społeczności. W planach długoterminowych widzimy trylogię, w której każda część stanowi zamkniętą całość, jednocześnie rozwijając ten sam świat i jego kluczowe motywy.
Jeśli lubisz gry RPG, które szanują Twój czas, nagradzają spostrzegawczość i traktują fabułę jako element rozgrywki – jesteś we właściwym miejscu.
W co wierzymy

Zaufanie graczy przede wszystkim
Nie sprzedajemy obietnic. Pokazujemy efekty. Publikowane przez nas materiały mają odzwierciedlać to, czym gra jest w rzeczywistości, a nie to, czym chcielibyśmy, żeby była.

Fabuła napędza rozgrywkę
Fabuła to coś więcej niż cutscenki. Traktujemy decyzje, ich skutki oraz budowanie więzi jako pełnoprawne mechaniki gry. Każdy element opowieści musi mieć oparcie w logice i systemach produkcji.

Wyzwanie, nie frustracja
Tworzymy starcia, które są trudne, ale sprawiedliwe. Wysoki poziom wyzwania to wynik Twoich wyborów, a nie chaosu na ekranie czy błędów interfejsu.

Autentyczność ponad powierzchowność
Słowiańskość to nie tylko estetyka – to fundament. Mitologia i polskie motywy definiują zasady rządzące naszym światem, jego symbole i naturę targających nim sporów.

Budujemy z myślą o przyszłości
Stawiamy na konkretne etapy, testowanie i realną skalę projektu. Jakość budujemy na każdym kroku produkcji – to proces, którego nie da się zastąpić pośpiechem przed premierą

Meet
The Crows
Partnerstwo na rzecz innowacji
Ember Crows korzysta ze wsparcia InnovationRCA – centrum przedsiębiorczości i komercjalizacji Royal College of Art. InnovationRCA zapewnia inkubację, ochronę własności intelektualnej (IP) oraz doradztwo biznesowe dla innowacyjnych przedsięwzięć wywodzących się z ekosystemu RCA.
Royal College of Art od lat utrzymuje pozycję numer 1 na świecie wśród uczelni artystycznych (według rankingu QS World University Rankings 2025). To partnerstwo wzmacnia nasze fundamenty w kluczowym momencie: gdy przygotowujemy materiały dla inwestorów, budujemy obecność w przestrzeni publicznej i tworzymy Vertical Slice – prototyp, który stanie się podstawą naszych rozmów z wydawcami.

Nasze Studio
Nasz zespół pracuje w modelu hybrydowym – łączymy pracę stacjonarną ze zdalną. Nasze obecne biuro fizyczne znajduje się w prestiżowej lokalizacji Royal College of Art w Londynie (Wielka Brytania). Zespół zdalny działa globalnie, obejmując kilka krajów w Europie, w tym Polskę i Niemcy.
Lokacja
Royal College of Art Rausing Research & Innovation Building
15 Parkgate Rd, London SW11 4NL, United Kingdom
